dgwa.org | Wenn der Ball nicht rollt
24350
post-template-default,single,single-post,postid-24350,single-format-standard,do-etfw,ajax_fade,page_not_loaded,,select-theme-ver-1.7.1,wpb-js-composer js-comp-ver-5.5.2,vc_responsive

Wenn der Ball nicht rollt

Schock für den Sport: Ausgebremst

Udo Rettberg

Es war einmal …………. Über die vergangenen Dekaden hinweg zählte die Sportbranche in einer immer stärker deindustrialisierten und auf die Erbringung von Dienstleistungen ausgerichteten Welt zu den brillanten Wachstumsträgern. Nicht unerhebliche Beiträge stammten dabei von den sich auf Sport als Boombranche stützenden Medien einerseits und auf das Glücksspiel andererseits. Aber – die Corona-Krise hat den dynamischen Aufschwung dieses Wirtschaftszweigs ins Stocken gebracht – auf dramatische Art und Weise. Sehr vieles wird sich in den kommenden Jahren in der Ereignisbranche Sport ändern. Die Kommerzialisierung der Disziplin Leibeserziehung und Körperertüchtigung gerät an Grenzen – vorerst zumindest.

Noch Ende Januar 2020 war ich gemeinsam mit meinen Freunden und Kollegen Marco Monetas und Urs Goli Resmo überzeugt davon, dass sich der über viele Jahre hinweg bereits sehr dynamische wirtschaftliche und finanzielle Aufschwung im Weltsport weiter beschleunigen würde. Unsere Überlegungen beruhten seinerzeit auch auf den von Mexikos superreichem Unternehmer Carlos Slim Helú an uns herangetragenen Überlegungen, wonach der Mensch künftig weniger arbeiten wird, weil „der Kollege Computer“ durch die Nutzung künstlicher Intelligenz (AI) einen Großteil seiner Arbeit übernehmen wird. Menschen, so die Überlegung, würden dann auf die Suche nach neuen und alten – möglicherweise in Vergessenheit geratenen – Betätigungsfeldern und Hobbies gehen. Als entsprechenden Zielmarkt betrachteten und betrachten wir für die Zukunft noch immer den Sport.  Obwohl ich große Risiken einer globalen Pandemie bereits Anfang des Jahres 2018 expressis verbis beschrieben hatte (siehe www.udorettberg.de), war Ende Januar 2020 noch nicht einmal im Ansatz das Unheil der sich seinerzeit aus China peu a peu global „fortpflanzenden“ Covid-19-Pandemie absehbar.

Wie stark z.B. die typischen „Kontaktbranchen“ Tourismus, Freizeit und Sport unter einer Epidemie oder einer wirklichen globalen Pandemie leiden würden, war uns zwar völlig klar, doch erkannten wir seinerzeit noch nicht das wahre Ausmaß und die Dynamik von Covid-19. Heute wissen wir: Gerade der Sport wird stark leiden – auch in naher Zukunft noch. Sport wird nie mehr so sein wie er einmal war.  Wie stark das ökonomische Chaos in naher und ferner Zukunft sein wird, hängt indes unter anderem davon ab, ob die Jahrhundert-Krise u.a. dadurch in den Griff zu bekommen sein wird, dass möglicherweise rasch ein Impfstoff gegen das Virus gefunden wird.

Die dynamischen Zahlen der Wirtschaftsbranche Sport aus den vergangenen Dekaden sind bei globaler Betrachtung ebenso positiv beeindruckend wie es der aktuelle Abschwung im Negativen ist. Nach dem Umsatz-Anstieg von 300 Mrd.$ auf fast 580 Mrd. $ innerhalb von nur sieben Jahren rechnen wir für das Jahr 2020 jetzt mit einem Rückgang der globalen Sportumsätze auf nur noch 530 bis 540 Mrd. $.   Bis vor kurzem waren Konjunkturforscher und Sport-Fachleute in den USA noch von einem Anstieg der Umsätze in der globalen Sportbranche bis auf fast 615 Mrd. $ ausgegangen. Addiert man zu diesen Zahlen noch die Umsätze und Wertansätze der sportnahen Bereiche eSports und Sportwetten, so nähert sich der Sportmarkt auf dem Globus der Marke von 800 Mrd. $. Damit würde die Sportindustrie unter die größten 20 Wirtschaftsbranchen in der Welt nach oben rutschen.


Politiker verweisen in diesem Kontext gern darauf, dass Sport nicht nur eine beliebte Freizeitaktivität ist, sondern zunehmend auch wirtschaftlich eine erhebliche Bedeutung für Wertschöpfung, Beschäftigung und Konsum hat. Da spielt es nicht unbedingt eine Rolle, ob Sport aktiv betrieben oder passiv als Zuschauer verfolgt wird. Allgemein gilt: Sport hat sich über die Dekaden hinweg zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor entwickelt. Zu selten wird dabei jedoch neben dem pekuniären Aspekt auch auf die gesundheitlichen Vorteile für die Menschheit hingewiesen.

Aber die aktuellen Entwicklungen auf dem Globus deuten auch oder gerade für den Sport zweifelsfrei in Richtung Rezession. Angebliche Fachleute in der Welt sind mit Blick auf das kommende globale ökonomische Umfeld in meinen Augen weiterhin recht optimistisch – vielleicht zu optimistisch. Wenn ich seit etwa eineinhalb Jahren an meiner seinerzeit geäußerten Prognose einer kommenden Rezession oder gar Depression festhalte, dann wurde ich von Experten meist stark belächelt. Der Zynismus über meine Ansichten brach sich in so manchem hämischen Kommentar angeblicher Fachleuten immer wieder breite Bahn. Na gut  – lächelt ihr mal alle schön. Mit meinen treffsicheren Konjunktur- und Finanzmarkt-Prognosen der letzten beiden Jahre haben Konjunkturforscher und Analysen in der Finanzbranche nun wirklich nicht mithalten können! Es kam oft oder meist so, wie ich es vorausgesagt hatte.

Wie locker sitzt der Fuß in der Zukunft? Rotlicht in der Sportbranche.                        Foto: Udo Rettberg

In den USA  – dem größten Sportmarkt der Welt – wird Sport auf der einen Seite in „Participatory Sports“ und andererseits in „Spectator Sports“ unterschieden. Im erstgenannten Fall handelt es sich um Sport, bei denen die Menschen als Teilnehmer (Amateure und Profis) zum Beispiel als Tennis- oder Golfspieler sowie als Wassersportler oder Skifahrer selbst aktiv sind, während der Bereich „Spectator Sports“ den Menschen vor allem große Freude als Zuschauer Freude bereitet – und zwar sowohl in den Stadien und Arenen als auch an den TV-Bildschirmen oder im Internet.

Auf den Teilnehmer-Sport entfielen  im Jahr 2018 nach Berechnungen amerikanischer Marktforscher etwa 56,4 % der erzielten Sport-Gesamtumsätze. Auf diesem Feld wird künftig mit einem jährlichen Wachstum von mehr als 8 % gerechnet. Experten rechnen im Gegenzug damit, dass die Wachstumsraten im Zuschauer-Sport künftig 5,9 % p.a. erreichen werden. Dies auch, weil sich die  Qualität der TV- oder Internet-Übertragungen verbessern wird.  

Der Markt für Zuschauersport besteht zum Beispiel aus Sportclubs und Rennteams (Anteil insgesamt 72 %) sowie aus anderen individuellen Sportarten wie den Olympischen Spielen und World-Championships in der Leichtathletik etc etc. Der Markt für die Rubrik Teilnehmersport besteht auf der anderen Seite z.B. aus Fitness- und Sportzentren, die es in diesem Segment auf einen Umsatzanteil von knapp 40 % bringen, sowie aus Golfplätzen, Country Clubs, Segeleinrichtungen wie Marinas, Bowling Center und Wintersportanlagen wie Skihängen sowie aus zahlreichen anderen sportlichen Einrichtungen. Es gilt im Kontext mit dem Umsatz-Wachstum des Sports auch zu berücksichtigen, dass weltweit in den vergangenen Jahren immer wieder neue (zum Teil spektakuläre) Sportarten „erfunden“ wurden. 

Eine regionale Betrachtung der Situation im Weltsport zeigt, dass der US-Markt mit einem Umsatzanteil von rund 30,5 % weltweit führend ist – gefolgt von Westeuropa und dem asiatisch pazifischen Raum; danach folgt Lateinamerika.  Asia-Pacific mit erwarteten rund  9 % p.a. sowie den Ländern des Mittleren Ostens mit etwa 6 % p.a. werden für die nächsten zehn Jahre die größten Umsatzsteigerungen im Sportgeschäft zugetraut. Für Nordamerika und Lateinamerika wird von Fachleuten mit um 6 % bzw 5 % p.a. höheren Umsätzen gerechnet. Klar: Vieles hängt dabei von der allgemeinen Entwicklung der Weltwirtschaft in den einzelnen Regionen ab, die wiederum auf einem friedlichen Zusammenleben basiert.  

Die Umsätze im Sportgeschäft werden allgemein in a) Medienrechte b) Eintrittsgelder c) Sponsorship-Einnahmen und letztlich d) Merchandising unterschieden. Der größte Umsatz-Anteil entfällt dabei mit rund 24 % auf die Medieneinnahmen (meist TV-Rechte), deren Einfluss entscheidend für das finanzielle Wohl und Wehe sowohl der Sportverbände, als auch für die in welcher Form auch immer organisierten Sportclubs  und Sportler ist. Das stärkste Wachstum auf diesen Feld erwarten Fachleute mit einem jährlichen Plus von rund 7 % im Merchandising, also im Verkauf von Fanartikeln.

Der Sportmarkt ist Teil des globalen Freizeitmarktes, dessen Gesamtumsatz wiederum auf rund 1 400 Mrd. $ geschätzt wird. Das Wachstum dieses Marktes, zu dem auch der Sektor Entertainment zählt, dürfte in den nächsten Jahren weiter nach oben tendieren, wenngleich Covid-19 den Aufschwung vorerst deutlich ausbremsen wird.

Der Sport boomt – gerade auch in Deutschland

Der Ausgleich zum oft faden Alltag

Deutschland gilt als eines der bedeutendsten Sportländer auf dem Globus. Die ökonomische Bedeutung des Sports hat über Dekaden hinweg gerade in der Nachkriegszeit stets zugenommen. Im Rahmen der föderalen Strukturen in Deutschland sind die Länder für den Breiten- und Schulsport zuständig und der Bund – unter Federführung des Bundesmi- nisteriums des Innern – für den so genannten Spitzensport. Das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie hat die Aufgabe, die Rahmenbedingungen der Sportwirtschaft und die ökonomischen Auswirkungen zu beo- bachten und zu beschreiben. Dazu verfolgt es zusammen mit dem Bundesinstitut für Sport- wissenschaft (BISp) das Ziel, eine valide Datenbasis zur wirtschaftlichen Bedeutung des Sports mit wissenschaftlicher Unterstützung bereitzustellen.

Wie wichtig ist also der Sport für die deutsche Volkswirtschaft und welchen Beitrag leistet er zum Wohl und Wehe der Gesellschaft? Von dieser viel zu oft allein oder zumindest maß- geblich auf die Fußball-Bundesliga fokussierten Frage hängt in der Sportpolitik und in der Sportpraxis sehr sehr vieles ab. So etwa, wenn es um die Subventionierung von Sportvereinen oder Sportbetrieben im politischen Alltag und auch darum geht, dass die öffentliche Hand Personal und Polizei z.B. zur Herstellung und zum Erhalt von Ordnung in den Sportstätten auf Kosten der Allgemeinheit zur Verfügung stellt und einsetzt und dann  Steuergelder zur Bezahlung verwendet. Die Zahlen über die ökonomische Rolle des Sports mögen überraschen; denn in Deutschland ist der sportbezogene Beitrag zum Bruttoinlands- produkt (BIP) von 2,6 % im Jahr 2010 um -0,3 Prozentpunkte auf nur noch  2,3% im Jahr 2016 gefallen. Die Folgen der Corona-Krise lassen befürchten, dass die Bedeutung des Sports im Jahr 2020 gegenüber den Vorjahren nachlassen wird.

eSport und Sportwetten

Wetten, dass …………… der eSport boomt

Einige der bislang im bunten Randbereich des Sports auflebende „Nebenschauplätze“ gewinnen nicht zuletzt wegen Covid-19 immer stärker an Bedeutung. Die Rede ist auf der einen Seite von eSports und auf der anderen Seite vom boomenden Bereich der Sportwetten. Während eSport als Teil des Sports infrage gestellt wird, wird die Nähe zum Sport bei Sportwetten kaum bezweifelt. Denn im Gegensatz zum oft mit einem Sportnamen versehenen Computerspiel des eSports haben Sportwetten (SportsBetting) eine feste monetäre Beziehung zum ergebnis-bezogenen Sport-Ereignis.  Mit Sportwetten setzen Spieler auf den Ausgang eines sportlichen Ereignisses.

Der größte Sportwetten-Markt ist im asiatisch-pazifischen  Raum zu finden, der allein wegen seiner enormen Bevölkerungsdichte von über 4 Mrd. Menschen auch in  Zukunft weiterhin über das größte Potential verfügen sollte. Die asiatischen Länder haben gerade in den vergangenen Jahren ihre Liebe zu den favorisierten Profisportarten westlicher Industrieländer entdeckt.

Hinzu kommt: Die Menschen der südostasi-atischen Region werden in den kommenden Jahren über steigende Einkommen und damit auch über einen höheren Reichtum verfügen. Sie haben den Umgang mit Wetten darüber hinaus über viele Jahrzehnte hinweg in den Glückspielzentren der Casinos in Macao und Hongkong erlernt.  Experten erwarten vor diesem Hintergrund, dass in den kommenden Jahren rund 47 % der weltweiten Wetteinsätze im Sport aus Südostasien kommen werden.

Allein in den USA – dem aktuell noch immer führenden Land für „Sports Betting“ – bringen es solche Sportwetten nicht zuletzt wegen der im Land der unbegrenzten Möglichkeit oft herrschenden Las-Vegas-Mentalität auf einen Marktwert von rund 70 Mrd. $. Zum Vergleich: Im Jahr 2009 lag der Wert dieser Aktivitäten in den USA noch bei rund 20 Mrd. $. Doch danach ging es rasant aufwärts. Die Wachstumsraten der vergangenen Jahre sind beeindrucken; denn pro Jahr wird Prognosen zufolge bei Sportwetten der Umsatz auf absehbare Zeit um rund 10 Mrd. $. steigen.  

Die einen sagen, eSports habe wenig oder sogar absolut nichts mit Sport zu tun, sondern sei nur ein virtuelles elektronisches Spiel auf dem Computer oder einer Konsole, bei der das Thema Sport lediglich darstellerisch im Hinter-grund genutzt wird. Auch Verbände in Deutschland erkennen eSports nicht unbedingt als eigenständige Sportart an.

Beim ESBD eSport Bund Deutschland e.V. wird eSport wie folgt definiert: eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.

Visionäre fordern in diesen unruhigen und  schwierigen Zeiten, den  eSport gemäß der modernen Automatisierung und Digitalisierung noch wesentlich attraktiver zu machen, indem er zum Teil der Olympischen Idee wird. Die Welt, so das Argument, stehe in allen Bereichen der Wirtschaft und des Lebens immer stärker auf einem digitalen Fundament – warum also sollte nicht auch Olympia in diese Richtung bewegt werden? Traditionalisten tun sich zugegebenermaßen schwer mit dieser Idee. Gleichwohl: Auch ich tue mich  wegen der beim eSport fehlenden Anforderungen an die Körperlichkeit sehr schwer damit, diesen boomenden Teil der Technologisierung als „Sport“ zu definieren.

Um richtig verstanden zu werden: Das soll die Leistungen und die Leistungsfähigkeiten der Akteure keinesfalls schmälern. Denn diese benötigen auf alle Fälle besondere überdurchschnittliche Fähigkeiten: Zum Beispiel schnelle Finger, eine gute Auffassungsgabe  und schnelle  Reaktionen. Beim eSport gilt Strom (Elektrizität) nicht nur als der wichtigste Muskel, sondern auch als Herz, Lunge und Blut zugleich. Die Elektrizität hält den Organismus am Laufen, macht aus Prozessoren, Grafikkarten und SSD-Festplatten einen Körper, wie die Kollegen von der Wochenzeitung „Die Zeit“ schreiben. Strom treibt Computermäuse an und hält Tastaturen, Monitore und Kopfhörer am Laufen. Ungeachtet aller Kritiken und Zweifel ist festzustellen: Das Thema eSports – ergo das organisierte und wettkampfmäßige Spielen von Video-Games sehr oft auf der Basis von Sport-Inhalten verbunden – erlebt einen globalen Siegeszug.

Das zeigt sich auch auf Basis der der  monetären Ergebnisse von großen Veranstaltungen. Denn die Preisgelder steigen seit Jahren immer stärker. Wurde im Jahr 2011 noch ein Preisgeld von 1,6 Mio. $ für das so genannte Dota-2-Turnier „The International“ als eine gigantische Summe angesehen, so gehören solche Geldbeträge mittlerweile zum Standard. Bei den bekanntesten eSports-Turnieren liegen die Preisgelder inzwischen im siebenstelligen Bereich liegt. Geld wird im Bereich eSports vor allem mit Medienrechten, Merchandising, Tickets und Werbung verdient.

Preisgeld eSports-Turniere

Turnier-Name Preisgeld in Mio $
The International 2019 (Dota 2) 34,33
The International 2018 (Dota 2) 25,53
The International 2017 (Dota 2) 24,69
The International 2016 (Dota 2) 20,77
The International 2015 (Dota 2) 18,43
Fortnite World Cup Finals 2019 – Solo (Fortnite) 15,29
Fortnite World Cup Finals 2019 – Duo (Fortnite) 15,1
The International 2014 (Dota 2) 10,93
LoL 2018 World Championship (League of Legends) 6,45
LoL 2016 World Championship (League of Legends) 5,07
LoL 2017 World Championship (League of Legends) 4,95

Quelle: Wikipedia und zahlreiche Fachzeitschrifen