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ESPORTS: Wacher Geist – flinke Finger

Der Boom in der Sport-Peripherie Teil 1 – / eSports

Wer den boomenden globalen Sportmarkt analysiert, wird sehr rasch zu der Erkenntnis gelangen, dass sich nicht nur im eigentlichen muskelgeprägten Kern des Sports, sondern vor allem auch in wichtigen Nebenbereichen dieser Branche einige sehr interessante Dinge tun. Sport ist auf Wachstumskurs. Denn wichtige synthetische „Ableger“ des Sports wie die Randbereiche  eSports und SportsBetting haben über die Jahre hinweg für sich allein gesehen eine geradezu gigantische Wachstums-Dynamik an den Tag gelegt. Dieser Trend dürfte anhalten. Gerade in Corona-Zeiten ist eSports ein wirksames Mittel gegen die Langeweile.

Richtig ist: Viele Menschen auf dem Plane-ten tun sich schwer damit, in eSports wirk- lich sportliche Grundelemente zu sehen. Definiert man Sport aus typisch deutscher Sicht als Körperertüchtigung, Leibeserzie- ung sowie Muskel- und Herzaktivität dann tun sich in der Tat große Zweifel auf, dass eSports ein spezielles sportliches Element mit einer ähnlichen Definition ist. Klar, man benötigt beim eSport einen wachen und raschen Geist, eine gute Auffassungsgabe und zudem sehr sehr schnelle Finger und andere Körperteile. Aber die auf diese Weise zu erbringenden sportlichen Lei- stungen sind – verglichen mit dem Realsport wie Leichtathletik, Turnen, Ringen, Wrestling und Boxen oder mit beliebten  Mann- schaftssportarten wie Fußball, Football, Eishockey etc. – wohl eher überschaubar und begrenzt.

eSports in der Definition des ESBD

Aus Sicht des ESPORT-BUND DEUTSCHLAND E.V. (ESBD) ist eSport der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spielern und Spielerinnen  unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter eindeutig festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich danach aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.

Sogar die WHO rät aktuell als Mittel gegen die soziale Isolation in der Corona-Krise indirekt zum Computer-Gaming und zur eSport-Teilnahme. Sport allgemein ist nicht nur eine sehr beliebte Freizeitaktivität, son- dern hat zunehmend auch wirtschaftlich eine erhebliche Bedeutung für Wertschöp-

fung, Beschäftigung und Konsum.  Und in der Corona-Krise dient Sport – und zwar als eSport im „stillen Kämmerlein“ betrieben – eben auch als Mittel gegen die soziale Vernachlässigung. Generell gilt: Ob aktiv betrieben oder passiv als Zuschauer auf den Tribünen oder im TV verfolgt: Sport hat sich zu einem sehr bedeutenden Wirt- schaftsfaktor entwickelt. Das hier Gesagte gilt nicht nur für den „realen Sport“, sondern in zunehmenden Maße auch für eSports. Bei Analyse der aktuellen Situation kann davon ausgegangen werden, dass – wie im Realsport auch – die Anwendung ökonomischer Methoden auch im eSport überwiegend zu positiven Entwicklungen und zu eindeutig fruchtbaren Ergebnissen sozialer Situationen im Sport führen wird. Dieser Trend wird sich in Zukunft noch deutlich verstärken.

ETF – Vaneck Vectors Video Gaming and Esports – ESPO

                                                                                                          Quelle: Barchart

Auf dieser Grundlage baut der ESBD als Verband seine Betrachtungen zu eSport auf. Die für den deutschen Bereich aktuell relevanten eSport-Spiele (auch als: „Titel“ oder „Disziplinen“ bezeichnet) sind im wesentlichen League Of Legends (Strategie), DOTA 2 (Strategie), Counter-Strike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie), FIFA (Sportspiel) als größte Titel. Dazu kommen Spiele wie Overwatch (Taktik-Shooter), Heroes Of The Storm (Strategie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel), Call Of Duty (Shooter) sowie eine Vielzahl weitere Spiele. An die- ser Aufzählung lässt sich erkennen, dass sich der eSport über die vergangenen Jahre enorm diversifiziert hat und sich in einem steten und dynamischen Wandel befindet.

Die Dynamik des Bereichs eSports ist aus den nachstehenden Umsatzzahlen zu erkennen. Nach Berechnungen von Newzoo ist der Umsatz gemäß der folgenden Tabelle in die Höhe geschossen. Das große Geld wird bei eSports in erster Linie mit Medienrechten, Merchandising, mit Tickets und nicht zuletzt immer stärker auch mit Werbung verdient. Die im Folgenden genannte Zahl für das Jahr 2020 stellt eine Prognose der FinMedia AG dar. Diese Zahl ist wegen der Corona-Situation jedoch mit zahlreichen Unwäg- barkeiten behaftet. Für alle Altersgruppen und Interessen gibt es ein ausgeglichenes Angebot an Spielen, die sich im teils sehr harten Wettbewerb untereinander spielen lassen. Die eSport-Disziplinen unterscheiden sich dabei erheblich in ihren grundle- genden Spielmechaniken: zwischen Strategiespielen (RTS – Real-Time-Strategy, MOBA – Multiplayer-Online-Battle-Arena) und Ego-Shootern (FPS – First-Person-Shooter) finden sich auch Sport- und Rennspiele sowie Simulationen (wie SimRacing).

Globaler Umsatz im Bereich eSports

Jahr 2014                                                          —-                    194 Mio US-Dollar

Jahr 2015                                                          —-                    325 Mio US-Dollar

Jahr 2016                                                          —-                    463 Mio US-Dollar

Jahr 2019                                                          —-                     1,072 Mrd. US-Dollar

Jahr 2020  g                                                      —-                    1,210 Mrd. US-Dollar g

Verschiedene Quellen

Eine verhältnismäßig neue Entwicklung stellen die so genannten Battle-Royale-Shooter dar, die ihren exakten Platz im Wettbewerbssystem des eSport derzeit indes noch suchen. Kritiker sprechen hier von „Baller- oder Kampf-Spielen“. Aus dem Umfang der Aufzählung ergibt sich: eine fachgerechte Diskussion über eSport kann selten am Beispiel nur eines spezifischen Spieles oder einer einzelnen Unterdisziplin geführt werden. Hier ist ein breiterer Ansatz notwendig.

Insbesondere vor den zu erwartenden rechtlichen und behördlichen Diskussionen um die Auslegung des eSport-Begriffes müssen die Kernelemente einer praxis- tauglichen Definition künftig dargelegt werden, die sich an dem eSport-Begriff des ESBD orientieren: Zunächst muss begrifflich unterschieden werden zwischen Gaming (dem freizeitmäßigen Gebrauch von Vi- deospielen mit und ohne Mehrspielerfunk- tion), dem Competitive Gaming (dem freizeitmäßigen und erholungsorientieren Mehrspielerwettbewerb) und dem eSport (dem sportlichen Gebrauch von Video- spielen). eSport lässt sich teilweise unter das Gaming und das Competitive Gaming fassen, grenzt sich aber durch gesonderte strukturelle Merkmale als Sportart von beiden übergeordneten Bereichen ab.

eSport bedarf grundsätzlich eines Wett- kampfs, der durch die Gleichzeitigkeit des

Wettkampfes geprägt ist – dabei spielen Menschen gegen Menschen. Abzugrenzen ist der sportwettkampfmässige eSport da- rum generell vom Spiel des Menschen ge- gen Computerprogramme (so genannte Bots) und vom zeitversetzten Leistungsver- gleich (z.B. Vergleich erreichter Punkte oder eines Highscores über eine Rangliste). Beide Elemente können jedoch als Trai- nings- oder Qualifikationsmethoden die- nen. Weiterhin abzugrenzen ist eSport von rein kooperativen Spielen, in denen die Spieler/innen zusammenarbeiten, um gemeinsam ein programmgesteuertes Spielziel zu erreichen.

Insbesondere vor dem Hintergrund des Sportbegriffes im organisierten Sport be- darf die Auslegung des Elements des Sportwettkampfes die genaue Bestim- mung der sportlichen Leistung. Dazu sind drei Grundelemente auszumachen, die eine Einstufung als sportliche Handlung begründen, und mit denen die Spieler- innen in den Wettstreit treten, nämlich:

a) die motorische Leistung der Spieler/in- nen am Eingabegerät,

b) in Reaktion auf die Bildschirminhalte bei gleichzeitiger,

c) gedanklicher Beherrschung des Ablaufs.

Die körperliche Ebene ist hier vor allem durch außerordentliche Präzision bei der koordinierten Bedienung des Eingabe- geräts in einer meist hohen Frequenz ge- prägt. Dabei ist ein Bewegungsablauf zu beobachten, der weit über die üblichen und alltäglichen Tastatur- oder Controller-Bewegungen hinausgeht. Es entsteht eine eigenmotorische Betätigung mit dem Zweck der Beherrschung des Spielge- schehens, die dem persönlichen Können entspringt und davon maßgeblich ge- staltet ist. eSport ist demnach als Präzi- sionssportart zu verstehen.

In großen Arenen wie hier in der Rogers-Arena in Vancouver werden eSports-Wettbewerbe abgehalten.

Foto: Udo Rettberg

Unter hohem Entscheidungsdruck müssen eSportler taktisches Denken sowie exaktes Timing – bei Team-eSport-Titeln außerdem kommunikative Fähigkeiten und zielgenaues Teamwork – zeigen. Die mannigfaltigen eSport-Titel setzen in der Konstellation des sportlichen Leistungsbestimmung unterschiedliche Schwerpunkte – ob eine Tätigkeit noch als eSport zu ver- stehen ist, ergibt sich aus der konkreten Abwägung der Leistungskriterien. Lässt sich nur ein Kriterium nachweisen, wird i.d.R. noch keine eSport-Tätigkeit vorliegen.

Der Sportwettkampf muss außerdem unter festgelegten Regeln stattfinden. Entschei- dend sind dabei die Regeln des organi- sierten eSports, die dem sportlichen Lei- stungsvergleich einen ordnenden Rahmen geben. Für Athlet/innen müssen der Auf- stieg und das Ausscheiden im Wettbe- werbsablauf nachvollziehbar sein und dieser muss unter dem Gebot der Fairness und Chancengleichheit gestaltet sein. Weitere Aufgaben der Regelungssysteme sind die Prävention und Sanktionierung von Verletzungen der Integrität des Wettkampfes (Cheating, Doping, illegale Abspra- chen und Matchfixing).

Und nicht zuletzt dreht sich die Diskussion um die Frage: Handelt es sich um eine Sportart oder um mehrere Sportarten? Aus Sicht des ESBD ist eSport ein Oberbegriff für eine Sportart, die eine interne Varietät durch verschiedenen Disziplinen in Form von unterschiedlichen Videospielproduk-ten besitzt, wobei diese Varietät im ständigen Wandel ist und keine eigenen Unter-Sportarten begründet.

Die in der Form von Computerspielen betriebenen eSport-Aktionen bedürfen gerade auf Wettbewerbsebene zum einen eine zutreffende „sportliche“ Programmie- rung, die den Anforderungen an eine Messung und Beurteilung von sportlicher Leistung genügt und darüber hinaus für eine Ausgestaltung als Sportwettkampf tauglich ist. Das Thema Sport (und zwar der reale traditionelle Sport gleich welcher Disziplin) dient in der Regel als Basis und (optischer) Themen-Hintergrund der eSport-Technologie. Dies auch und nicht zuletzt als Namensgeber oder als optisches Element. Inzwischen werden eSport-Aktivi-täten sogar auf (auch eigens gegründe- ten) TV- und Internet-Sportkanälen über- tragen, die expressis verbis zu diesem Zweck  eingerichtet wurden.  

Ungeachtet der Zweifel an der Nähe des eSports zum realen und traditionellen Sport der Vergangenheit wird diese High-Tech-Form des Sports weltweit immer beliebter. Ergo: Die eSport-Branche wächst in  rasantem Tempo. Und so sind auch die Medien mit eigenen TV-Kanälen und steigender Internet-Präsenz erwacht. Denn in Europa wird von Fachleuten bis zum Jahr 2023 mit einem Umsatzplus von rund 20 % auf dann mehr als 620 Mio. € gerechnet. Kein Wunder, dass sich „Kicker“ und Olympia-Verlag an „Early Game“ – einer neuen eSport- und Gaming-Plattform – beteiligt haben.

Befürworter gehen in die Offensive: Von dem Faktor Sport, so sagen sie, könne man hier nicht auch zuletzt deshalb sprechen, weil das Computerspielen sehr kompetitiv – also wettbewerbsintensiv – ist. Beispiel: Ein Profispieler klickt im harten Wettbewerb mit dem Gegner pro Minute bis zu 350-mal auf Maus oder Tastatur.  Vergleicht man das zum Beispiel mit dem „lahmen“  Schach- spiel, sei der Begriff Sport für das eSports-Thema durchaus gerechtfertigt, heißt es. Diese Meinung vertreten auch zahlreiche Experten an der Deutschen Sporthoch- schule in Köln.

Noch haben sich gerade die finanziell dominierenden und einflussreichen älteren Generationen der Sportszene nicht wirklich intensiv mit dieser Thematik des eSports beschäftigt. Richtig ist aber auch: Der Bereich e-Sports existiert in der Welt bereits seit geraumer Zeit und zwar seit es elektronische Computerspiele gibt. Bereits Anfang der siebziger Jahre fand an der University of  California in Berkeley zum ersten Mal ein solches e-Sport-Turnier statt. Der Gewinner wurde seinerzeit noch vergleichsweise ma- ger belohnt, nämlich durch ein Jahresabo- nnement des  Magazins „Rolling Stones“.  

Klare Zahlen zeigen das Wachstum: Im Jahr 2005 wurden bei Wettkämpfen weltweit gerade mal 3,4 Millionen Euro Preisgeld ausgeschüttet, zehn Jahre später waren es schon 57,9 Millionen Euro. Der Handel mit Medienrechten, Ticketver- käufen, Merchandising und Online-Werbung brachten im Jahr 2015 etwa 308 Millionen Euro ein, 2019 waren es Newzoo zufolge mehr als dreimal so viel sein – also rund 1.1 Mrd. Dollar. Die Corona-Krise dürfte den Boom im Jahr 2020 verstärkt haben, weil der globale Lockdown gerade Computerspielen neuen Auftrieb gegeben haben dürfte.

Ich habe mich mit dem Bereich eSports zum ersten Mal etwas intensiver im Jahr 2001 bei einem Besuch von Electronic Arts (EA) im kalifornischen Redwood City und anschließend im kanadischen Vancouver auseinandergesetzt. Die im Jahr 1982 gegründete Firma ist inzwischen einer ganz großen Hersteller und Publisher von Computer- und Videospielen. Im Bereich eSport ist der Gigant EA vor allem für seine Spiele NFL, FIFA und Madden bekannt.  

Die enorme Vielfalt des realen Sports wird auch im e-Sport abgebildet:  Spieler können zum Beispiel  sowohl CS:GO zocken, aber auch in Spielen wie Dota 2, Starcraft, League of Legends (LoL), Fifa und anderen bekannten Spielen flink die Tastatur bedienen.

eSports aus Sicht der Finanzwelt

Dass eSports-Aktien zuletzt trotz globaler Börsen-Baisse boomten – wie aus obiger Grafik zu ersehen ist – überrascht nicht.  Die weiter oben erwähnten Video- und Computer- spiele des eSports zählen zweifels- frei zu den beliebtesten Freizeitbe- schäftigungen nicht nur bei Jugend- lichen und Heranwachsenden, sondern inzwischen immer häufiger auch bei Berufstätigen jeglicher Altersklasse. Neben PC und Spiele- konsole erfreuen sich vor allem Gaming-Angebote, die über Tablets oder Smartphones genutzt werden,  einer wachsenden Beliebtheit.

Diesen Trend adressieren Spieleher- steller mit speziell für das Thema „Mobile Gadgets“ entwickelten Spieleangeboten. Gerade im Bereich Mobile Gaming waren in den vergan- genen Jahren überdurchschnittlich hohe Zuwachsraten zu verzeichnen. Der Blick nach vorn: Für eine neue Ära in der Gaming-Industrie dürften so genannte Virtual Reality-Games sorgen. Diese lassen sich via Head- sets wie Oculus Rift im dreidimen- sionalen Raum spielen, wobei die Steuerung der Charaktere intuitiv via Gestik möglich ist. Aktuell ar- beiten alle bekannten Videospiele -Hersteller an entsprechenden VR-tauglichen Versionen von Compu- terspielen.

Kein Wunder also, dass eSports in der Finanzwelt große Aufmerksam- keit erfährt. Im Rahmen der Mega- trends Technologisierung und Digi- talisierung gehören Wertpapiere von e-Sports-Firmen zu Favoriten der Anleger. Aktien von EA, Activision Blizzard und Tencent werden auch von immer mehr Wertpapier-Ana- lysten unter die Lupe genommen.  Aber nicht nur das: Auch Strea- minganbieter wie Huya, Twitch (Amazon) und YouTube (Alphabet) dürften künftig vom Wachstum der Szene profitieren.

eSports-Aktien – Der Trend zeigt nach oben

Name Ticker-Symbol Aktueller Kurs 52-Wochen-Hoch 52-Wochen-Tief
Activision
Blizzard
ATVI 69,43 $ 75,97 45,59
Electronic Arts EA 104.88 $ 111,18 78,32
DouYu Internat. DOYU 9,12 $ 11,88 6,11
Huya Inc. HUYA 16.68 $ 28,20 11,78
Simplicity
eSports Gaming
WINR 1,30 2,69 0,47
Tencent
Holdings
0700.HK 434,20 HK$ 447 312
Ubisoft UBI.PA 67,40 € 80,28 39,89
ESports
Entertainment
GMBL 6,66 $ 15,75 2,40
Allied Esports Entertainment AESE 3,67 $ 10,81 0,40